士官长传奇旅程再启!E3 2020 将是《最后一战:无限》重要时刻?

时间:2019-06-17 10:32:56  来源:Game214

去年,343 Industries 在 E3 上首次公开《最后一战:无限(Halo Infinite)》,以展示全新的 Slipspace 引擎技术。而今年 E3 上更公开了使用该引擎製作并以故事为主导的预告片,为士官长的下一章故事揭开了序幕。   在 E3 2019 上,343 Industries 也宣布《最后一战:无限》将在 2020 年底登上 Xbox One、PC 和下一代 Xbox 主机「Project Scarlett」。   在这里将花点时间更深入地探讨预告片「发现希望(Discover Hope)」游戏场景的美术、科学和故事。这些元素不仅深深植根于《最后一战》系列,更展示了整个团队创造出比以前做过的任何东西都要有野心。343 Industries 不想只是单纯地製作一部续作,而是希望在过去的故事和创造的基础上,以大胆的新方向来发展游戏和故事,同时尊重玩家粉丝们近 20 年来一直热爱的经典作品。   因此,343 Industries 考虑到这一巨大的责任,正在构建一种我们内部称之为精神重启的游戏作品,一款有着坚定未来愿景的游戏,这一基础深深植根于 343 Industries 团队和玩家粉丝热爱的东西,包括其範围、规模、英雄主义和壮观且惊奇的瞬间,这些让玩家们在沙发上、地下室的 LAN Party 或者 Xbox Live 上,甚至是多年来在电子竞技上聚集在一起。分享冒险和个人探索的故事,使得第一款《最后一战》游戏对于数百万玩家有着决定性的意义,并帮助绘製了无数 FPS 游戏的路线。343 Industries 想要重拾那种敬畏和惊喜的感觉,正确的方法就是依靠那些奇特的东西,并从以此开始发展。 视觉探讨   《最后一战》生动的宇宙探索一直都令人兴奋。从史诗般的科幻场景,到令人难忘的外星种族威胁,以及「士官长」这位象徵性的英雄,有许多令人惊奇的事情等待着去探索。从影片中可以看到,製作团队如何继续拥抱去年所展示的美术方向,这是团队的艺术总监 Nicholas “Sparth” Bouvier 所设想的。到目前为止,士官长的新设计是团队为充分利用下一代平台的力量而创造的最高拟真度,但其设计是以士官长为核心,并从过去汲取灵感。製作团队对于士官长设计的用心,同样也用于《最后一战:无限》中的所有内容。可以在预告片中鹈鹕号内部的看到例子,飞行员整体的设计,甚至详细到在他的飞行服上的 UNSC 标誌。《最后一战:无限》旨在拥抱粉丝们在系列中所喜爱的一切,同时将其打造的更具视觉冲击力。 难以忘怀的音乐   音乐对于每一次《最后一战》体验都是至关重要的。在《最后一战:无限》中,製作团队也非常重视这一点。团队的新音乐总监 Joel Yarger,他曾领导了像《战神》、《秘境探险》和许多游戏作品的音乐创作。音效总监 Sotaro “Tajeen” Tojima 向 Joel 提出挑战,要求 Joel 找到能够忠于最初由杰出作曲家 Marty O’Donnell 和 Mike Salvatori 为《最后一战》音乐建立的力量,并以新的创造力和情感深度在这些基础上製作。   考虑到配乐的重要性和範围之广,团队想要僱用一个具有製作情感和技能的团队。更重要的是,一支才华横溢的原创音乐作曲家团队是可以与现有的旋律和主题无缝结合,将经典音乐和新音乐融合在一起,有时会对映到熟悉的角色和想法,但也会以戏剧性和身历其境的方式带领玩家感受到全新的威胁、奇观和探索。   接着要介绍 Curtis Schweitzer,他创作了预告片「发现希望」中的所有音乐和《最后一战:无限》的音乐。到目前为止,Curtis 的情感深度和创造力给製作团队留下了深刻的启发和印象。每次听他即兴创作的作品时,都会有催人泪下、令人毛骨悚然和惊喜的感觉。Joel 和 Curtis 正在努力开发《最后一战:无限》,以便为游戏体验带来丰富的情感。 Slipspace 引擎的威力   在每一款成功的游戏背后,都有一个厉害的引擎。游戏引擎可以打造游戏的样貌和表现,这一点非常重要,但它不仅仅是一种将游戏在萤幕上以更好的画质呈现,它也是游戏灵魂的关键。有数以百万行的程式码可以读取和理解,但当所有都执行顺利,这些东西创造的远远超过它们各自的总和,它们创造了一个游戏的灵魂和难以形容的整体乐趣感。最初的《最后一战》引擎在当时是非常强大、创新的。它让家用主机玩家第一次以这种规模的互动和视觉奇观探索世界,这在 2001 年时是处于业界的领先地位。而其中的一些要素至今仍然适用。   但随着製作团队向「Project Scarlett」和 PC 游戏平台迈进,使製作团队有机会创造一个强大的新引擎,以利用新的硬体和架构,并更好地利用 Xbox One 尚未充分发挥的功能。   现在这样做是有一些原因的。製作团队想要更好、更灵活的工具,以便製作团队的艺术家和工程师有更高的灵活度,并利用更多的机能和效能来的累积经验。推动事情进一步发展,比团队过去所能做的更快、更好。希望带给极具创造性的製作团队更快的製作流程,更好地掌握对玩家体验至关重要的创作和概念。   Slipspace 不仅使製作团队能够达到《最后一战》从未实现过的细节和效能,还提供了技术和工具,以更新游戏体验。透过利用新的 Slipspace 引擎的效能,并与 Project Scarlett 的机能相结合,团队计划打造一直梦想的《最后一战》游戏,并与更多的玩家、竞争对手和创造者分享。 故事开端   士官长是我们的英雄,《最后一战:无限》将继续他十几年来的传奇旅程。虽然 343 Industries 计划引入重要的新角色,比如预告片中醒来的飞行员,但这个故事是士官长的。故事将接续在《最后一战 5:守护者》之后,但在追求 343 Industries 的「精神重启」和推出在一个新的主机平台,343 Industries 希望确保这是个完美的起点,也期望新玩家能够融入。这个故事将引领着新篇章的开始和对士官长的挑战,但它也将遵循并延续故事。如果你从来没有玩过《最后一战》系列的游戏,这将是一个很好融入故事的作品。玩家将来到了一个处于战争中的宇宙,有种历史感支撑着玩家进入这个世界。但它也会感觉新鲜、充满潜力和新的冒险。343 Industries 将以游戏情境和导引,让玩家了解新宇宙。但如果是已经游玩多年《最后一战》作品的玩家,即会有种回到家里般的感觉,一些故事片段将为过往的旅程而激起不同的共鸣。   要讲述精彩的故事,就需要杰出的说书人,和出色的叙事能力。343 Industries 副创意总监 Paul Crocker 和叙事体验总监 Dan Chosich 一起为《最后一战:无限》编织了一个惊人的故事和技术,预告片「发现希望」就是其中之一。虽然这部预告片的内容最终会是製作团队正在製作游戏的一部分,但团队正为主线游戏製作计划的严谨和努力地来斟酌改善。这是来自许多人对作品的爱而进行的努力,团队製作了很长一段时间得到的成果。游戏将随着製作过程的进行而改变和发展,非常感谢製作团队的努力。   团队的新重点是美术方向,既提高了《最后一战》的规模和拟真度,同时也展望了其历史上的灵感和美学,Slipspace 引擎、Xbox 生态系统、PC 平台的潜力和 Project Scarlett 提供给製作团队一个扩大和增强的机会。   也有助于製作团队努力学习使《最后一战》如此吸引玩家的核心故事原则。「发现希望」是对这个故事的首次展示的端倪,为《最后一战:无限》的开始奠定了基础,让玩家有一种神祕、好奇和惊奇的感觉,在接下来的几个月里将会陆续揭晓。 接下来   把游戏带到现实生活中是一件极具挑战性的事情,像这样的时刻,分享 343 Industries 的愿景,对 343 Industries 来说意义重大。343 Industries 知道许多人会想要看到和了解更多关于《最后一战:无限》,很高兴将在未来与玩家们分享更多。就像 343 Industries 去年说的,会倾听玩家的想法,《最后一战:无限》仍然会有一个早期的测试计划,它将提供玩家方式来游玩本作,并提供回馈给开发团队,这将直接影响 343 Industries 为发售和未来所做的决定。目前还没有準备好开始这项计画,但準备好的时候,玩家们肯定会知道的!   至于下一步是什么,E3 2020 将是《最后一战:无限》的一个重要时刻。直到 343 Industries 在 2020 年到达目的地,343 Industries 将继续拥抱《最后一战》的神祕和奇蹟,以及这个引擎、硬体和最重要的是这个团队的无限机会和潜力。 来源:https://www.halowaypoint.com/en-us/news/discover-hope