【E3 19】《DAEMON X MACHINA》製作人专访 透露根据体验版回馈改善的项目

时间:2019-06-16 10:33:14  来源:Game214

由 Marvelous 推出的 Nintendo Switch 专用新作游戏《DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)》,已经正式决定会在 2019 年 9 月 13 日推出。   《DAEMON X MACHINA》是由《机战佣兵(Armored Core)》系列等作品闻名的佃健一郎担任製作人,并请来日本知名机械设计师河森正治老师操刀机械概念设定,因此备受到玩家瞩目的机械动作游戏。配合这次发售日正式公开,也在游戏官方网站上释出介绍世界观与故事的影片,以及解说吸收先行体验版「Prototype Orders」玩家意见后,改善了哪些地方的意见回馈影片。   趁着这次公开发表游戏发售日的机会,我们也特别访问到佃健一郎游戏製作人,请教他有关在 2 月 14 日至 3 月 11 日间限期开放下载的「Prototype Orders」带来什么样的玩家意见,以及在那之后游戏有什么改善等问题为中心进行专访。 《DAEMON X MACHINA》体验版反馈 ~介绍主要改善部分~

全世界的玩家都送来许多积极正面的意见

媒体:在去年 E3 展上首次亮相后隔了一年,这次终于发表游戏发售日了呢。

《DAEMON X MACHINA》
製作人佃建一郎

佃健一郎(以下简称为佃):我现在也是感觉终于可以和大家报告发售日,因为要针对玩家给限定体验版「Prototype Orders」的意见做改善,所以花费的时间比原本预定还要长了一点,但游戏开发过程算是相当顺利。 媒体:现在的完成度大概是多少呢? 佃:其实在推出限定体验版时,游戏框架部份已经接近完成,反而是要把还不能公开的要素从体验版中拿掉,所以花费了不少工夫。 媒体:配合游戏发售日发表,也一併公开了介绍世界观和故事剧情的宣传影片,游戏登场人物很多,看起来应该有很浓密的故事才对。 佃:游戏登场人物共有三十五人以上,故事的确是相当有份量。   但因为希望能让大家轻鬆享受到游戏的动作系统,所以有特别注意不要让故事阻碍到游戏进行。应该要怎么形容是不太好说明,不过游戏故事和世界观本身虽然很结实,但会打造成能让各位玩家在玩游戏时会「想要自己前进、自己作战」的形式。 媒体:所以并不是使用在任务和任务间插入事件场面,而是会在任务中出现对话或是事件啰? 佃:这两种情况都有,但每一段剧情都尽可能不要做得太长…… 我们自己是这样想啦,但实际上大家的感觉就不知道了(笑)。因为玩家实际在玩游戏时的感觉才是最重要的。

※图片取自「Prototype Orders」

媒体:这次还公开了介绍针对体验版意见改善方针的意见回馈影片,「Prototype Orders」是在 2 月 14 日到 3 月 11 日,这大约一个月内限期下载,所以想请教大概有多少玩家下载了这个体验版来试玩游戏呢? 佃:全球下载人次好像有超过一百万人次,问卷回答也是全世界都有人送回,一共收到四万封以上的问卷。 媒体:光是要先翻译感觉就很辛苦耶。 佃:是啊,因为不仅是英文而已,还有使用各种不同语言回答的问卷。内部也只能好好活用翻译工具(笑),因为希望能把游戏做得更好,所以这些玩家意见在与工作人员合作之下,应该算是有全部看过一遍。 媒体:不过一开始是为什么会想要推出限期下载的体验版来收集玩家意见呢? 佃:最主要是希望能让玩家了解这是一款怎样的游戏。   因为本作是一款全新作品,不管在官方网站、公开新闻稿,公开多少影片或是文字情报,都很难实际想像这是一款怎样的游戏。   正因为这是游戏,才希望能谈论游戏本身。为了营造出能够和各位玩家交流的环境,所以我认为让人先玩过游戏是很重要的一环。

※图片取自「Prototype Orders」

媒体:在推出体验版的时候,的确是只有游戏「包含」多人连线以及人体改造等很片段的情报,并没有看到详细的游戏系统呢。 佃:至于会收集问卷,一部份也是因为在网路普及之后,透过游戏来交流的管道也不一样了。所以对于自己也很犹豫不决的部份,希望能够在游戏有一定完成度的情况下,直接听取玩家的意见。 媒体:具体来说是哪些部份呢? 佃:举个最好理解的例子,那就是希望初期装备的移动速度可以更快一点这方面的意见。   这方面是因为考虑到希望能让更多玩家投入游戏,认为「如果一开始就动得很快,那不习惯游戏的玩家应该无法好好操作,所以要让他们逐渐习惯」,于是才会设计成这个样子。 媒体:一开始的动作的确感觉是有点慢,是否有很多这方面的意见呢? 佃:是啊,因为调整装备来强化兵工厂(アーセナル)(机体)是游戏核心乐趣,所以我们会努力吸收玩家意见,并在不破坏这方面设计的前提下进行慎重调整。   所以才想说要像这样,提供给各位玩家一个共通话题。但是站在游戏製作者的立场上,这当然是得先把游戏完成到能够让人乐在其中的程度,是最大的前提。

一开始可以获得的兵工厂,在机动力等能力上都有提昇。能力也加入数字显示,看起来更简单易懂

媒体:原来如此,那意见最多的是关于哪个部份呢? 佃:最多的是关于可见度吧,特别是有很多人反应「很难看到敌人」,所以我们也对细节再加以调整。变化最大的就是加入了记号,以及在被敌人攻击时,画面上会显示出是来自哪个方向的攻击媒体:说到和这方面比较接近的问题,有没有打算要加入锁定固定视角啊?网路上很多试玩也都举出固定视角(操作镜头)方面的问题。 佃:这点我们是加入锁定后可以固定视角的装备来对应,不过这应该是要称为「软性锁定」的设计,只要锁定对象远离画面到一定程度后就不会再被锁定,只要敌人离开视线範围或是拉开距离,都会解除锁定。 媒体:本作的敌人的确是很快,而且又会从所有角度发动攻击,如果视角完全固定的话,镜头很有可能会一直乱飞,根本就无法操作了呢。 佃:就是说啊,比如说敌人突然绕到背后的话,就会搞不懂自己现在到底是面向哪里,同时也会加重所谓晕 3D 的情况。   正如前面提到的一样,因为加入记号和雷达显示,所以已经比较好辨识敌人方位了,只要是习惯游戏的玩家,不需要锁定应该也能上手才对。

追加敌人记号显示,小型敌人也调整过贴图,提高可见度

媒体:还有收到哪些意见呢? 佃:再来就是文字大小这个部份吧,其实原本就是设定成比较好看清楚的大小,这部份是体验版的设定出错…… 在完成版当中会调整回来。   另外我个人比较吃惊的一点,是有很多希望能够对应动态操作的意见。在製作团队里对动态操作的态度原本是「全部人都会用吗?」、「不做应该也没差吧?」,看到问卷结果真的是大吃一惊。 媒体:毕竟是在 Nintendo Switch 主机上,也许很多玩家都是把《漆弹大作战 2(スプラトゥーン 2)》的操作方法视为基本。 佃:是啊,一开始我自己也觉得并不是很重要,看来我也是个老派玩家了(笑)。这次让我了解到动态操作对于 Nintendo Switch 玩家来说已经是理所当然的选项,就觉得还好有进行问卷调查。因为可以在选单里调整开启关闭,所以不习惯用动态操作的玩家也不用担心。

动态操作灵敏度可以用滑桿调整,设定为 0 就是关闭

媒体:那关于在 LAB 里进行的人体改造呢? 佃:因为是喜欢科幻或机械作品的重度族群比较有反应,所以收到的意见也比我们预想还要正面。   的确也是有意见说到「因为有花费心思在创角上面,所以不想后来因为人体改造而让外观有变化」,不过这是依照世界观产生的设定,所以并没有做更动。 媒体:因为有取得力量的代价,或者该说是揹负着人类罪业的感觉,我个人也是希望可以保留下来。 佃:当然就算不进行人体改造,光靠玩家本身的技术,以及强化兵工厂也可以破关。我觉得游戏如果不是让不同玩家有不同玩法那就不有趣了,所以才会想尽可能準备更多的选项。

※图片取自「Prototype Orders」

媒体:就整体来说,哪一个部份的作业最辛苦呢? 佃:因为一开始就决定要一一看过收到的意见,所以并不会觉得有什么辛苦的。硬是要提出一点的话,那就是要统计全世界各地玩家寄回来的回答吧。必须随时统计每天都会收到很多封的回答,把玩家意见较多的部份告诉开发人员,让他们能够进行改善。   海内外玩家提出的意见其实针对的部份大概都差不多,但每个国家的玩家回答语感都不太一样,这点也让我们学到不少。 媒体:那是正面意见比较多呢?还是负面意见比较多。 佃:在统计问卷结果后,认为游戏很有趣的玩家超过 90 %。因为大家对游戏有所期待,才会下来试玩并且告诉我们有什么意见。当然其中也有很严格的意见存在,对此我们全体工作人员都会虚心接受,并且尽可能改善问题。 媒体:满意度 90 %是很惊人的数字耶,看到这个结果后有什么感觉呢? 佃:这让我非常开心,同时也是对全体工作人员最好的鼓励。   因为是一款全新的作品,所以想要製作出前所未见的全新游戏。对于我们製作小组来说,除了喜欢机械作品的人之外,也希望能吸引到更多喜欢动作游戏的玩家,所以能不能让人玩起来觉得有趣,是很重要的环节。就这层意义上来说,有达成目标真是太好了。 媒体:作为有玩过体验版的玩家,很在意到底有哪些改变,在发售前是否有机会可以亲自确认呢? 佃:目前还没有确定,但我也很希望能再次以体验版之类的形式,让玩家有亲自确认游戏的机会。 媒体:真是令人期待,那在最后请对玩家说几句话吧。 佃:本作除了是机械类作品外,作为一款动作游戏也是很有趣的作品。玩起来比起操作机器人,更像是「在运动自己身体」,所以很好上手,操作不会太複杂,又能够施展出各种帅气的动作,除了喜欢机械、机器人和科幻作品的玩家以外,也希望其他玩家都能够好好享受本作。 媒体:让人等不及游戏在 9 月正式发售呢,非常感谢今天接受採访。

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